NC 036570 · KOSPI

1개 이벤트 노출 (사전등록 0 · 사후생성 1) 최근 노출 2026-06-25최근 카드 아이슬란드 법인 해산 결의

노출 이력

이 기업이 발행 카드의 노출 리스트에 등장한 이력입니다. 주목도 (뉴스량·거래대금으로 잰 시장 관심, 0~100)와 국면은 각 카드 발행 시점 값을 그대로 두었고 노출 사실의 기록일 뿐 개별 종목 예측이 아닙니다.

  1. 2026-06-25

    아이슬란드 법인 해산 결의

    연결 확인 안 됨 ⏱ 사후생성 (이벤트가 지난 뒤 만든 카드입니다. 성과 통계에서 제외합니다.)

    이벤트(펄어비스 CCP Iceland 청산)와 NC의 자본·거래 관계를 잇는 근거가 없다.

    주목도 30 · 주목 전 ▲ +21.88%p (절대 -2.77%) 공시 후 초과수익

    연결 근거

    경로 3 사업 노출 하강 ↓

    이벤트(펄어비스 CCP Iceland 청산)와 NC의 자본·거래 관계를 잇는 근거가 없다. 제시된 경로 근거는 오히려 NC 자체의 신규 해외 자회사 설립(Veroplay Limited) 사실만 담고 있어 인과 사슬이 성립하지 않는다.

    스크리닝 근거
    지배기업은 2026년 3월 10일 이사회에서 유럽지역 모바일 캐주얼 사업 전략거점을 구축하기 위해 해외 자회사 Veroplay Limited 의 설립을 결의하였으며, 2026년 4월중 Veroplay Limited의 신주 취득을 완료하였습니다.
    DART 원문 보기

기업 개요

출처: 사업보고서

이 회사, 한 줄로

엔씨소프트는 MMORPG 개발과 퍼블리싱을 단일 사업부문으로 영위하는 게임사입니다. 매출의 기둥은 리니지 IP 모바일 3종인 리니지M과 리니지2M, 리니지W이며 PC 온라인 라인업과 해외 로열티가 이를 받칩니다. 수주잔고나 장치 설비 사이클이 없는 히트 IP 기반 라이브 서비스 산업입니다. 실적의 방향은 업황이 아니라 자사 신작 캘린더와 IP 수명이 결정합니다. FY2025 연결 매출은 1,506,925백만원, 영업이익은 16,078백만원입니다. 최대주주는 김택진으로 지분율은 12.2%입니다.

무엇으로 벌까요

FY2025 주요 제품/부문 매출 · 원문 명시 항목(연결조정 전) · 출처: 사업보고서
  • 리니지M · 4,329.77억원
  • PC 게임 · 3,535.81억원
  • 리니지W · 1,830.86억원
  • 리니지2M · 1,783.48억원
  • 로열티 · 1,763.81억원
  • 기타 · 1,051.92억원
  • 아이온2 · 773.61억원

무엇으로 버는지는 부분유료화 결제입니다. 게임 접속은 무료로 열고 확률형 아이템과 이용권 같은 게임 내 결제로 법니다. FY2025 영업수익은 게임매출 1,268,283백만원, 로열티수익 176,381백만원, 상품매출 9,704백만원으로 구성됩니다. 성장의 주 동인은 자사 IP 라이프사이클입니다. 신작 출시 시점에 매출이 계단식으로 뛰고 이후 감쇠 곡선을 그립니다. 리니지W는 출시 첫 온기 970,803백만원에서 FY2025 183,086백만원으로 줄었고 그 공백을 신작 아이온2가 출시 6주 만에 77,361백만원으로 부분 방어했습니다. 로열티 포함 해외 비중은 약 38%입니다.

번 돈은 어디로 갈까요

FY2025 주요 비용 항목 · 원문 명시 항목(전체 비용의 일부) · 출처: 사업보고서
  • 급여및상여금 · 6,372.76억원
  • 지급수수료 · 3,809.37억원
  • 광고선전비 · 1,056.62억원
  • 감가상각비 · 909.11억원

번 돈은 인건비와 앱마켓 수수료가 두 덩어리로 가져갑니다. FY2025 급여및상여금은 637,276백만원, 지급수수료는 380,937백만원으로 이 두 항목이 영업비용의 약 79%를 차지합니다. 인건비가 고정비의 몸통이고 구글과 애플 결제 수수료 중심의 지급수수료가 매출 연동 변동비입니다. 이익의 회복은 매출이 아니라 비용에서 나왔습니다. FY2025는 매출이 전년 대비 4.5% 줄었는데도 급여및상여금 118,722백만원 감축으로 흑자 전환을 만들었습니다. 번 현금은 배당과 자사주 소각, RDI 센터 capex, 그리고 모바일 캐주얼 인수로 배분됩니다.

언제 벌고, 언제 힘들까요

연도별 매출·영업이익 (단위: 백만원) · 출처: 사업보고서
FY2023 매출 1.8조FY2023 영업이익 1373억1.8조1373억FY2023FY2024 매출 1.6조FY2024 영업이익 -1092억1.6조-1092억FY2024FY2025 매출 1.5조FY2025 영업이익 161억1.5조161억FY2025
  • FY2023 · 매출 1,779,833 · 영업이익 137,284
  • FY2024 · 매출 1,578,123 · 영업이익 -109,215
  • FY2025 · 매출 1,506,925 · 영업이익 16,078

이 회사의 시간 패턴은 신작의 초기 결제 폭발과 그 뒤의 감쇠 곡선입니다. 리니지W 매출은 970,803백만원에서 414,014백만원, 244,280백만원, 183,086백만원으로 매년 줄며 모바일 MMORPG 신작의 수명 주기를 그대로 보여줍니다. 개발 인력 고정비가 성공 여부와 무관하게 선행 투입되므로 하방 레버리지가 큽니다. FY2023 매출이 30.8% 줄 때 영업이익은 75.4% 감소했고 FY2024에는 매출 11.3% 감소에 영업손실 109,215백만원으로 적자 전환했습니다. 게임은 저비용 여가재라 거시 경기변동에는 상대적으로 둔감합니다.

누구와 얽혀 있나요

이 회사의 체인은 IP 제작과 플랫폼 유통, 유저 결제로 이어집니다. 유통 관문은 구글과 애플로 모바일 매출의 결제를 거치며 앱마켓 수수료가 FY2025 지급수수료 380,937백만원으로 얹힙니다. 자체 플랫폼 퍼플 결제를 병행해 수수료 우회를 시도합니다. 서구권 PC와 콘솔 유통은 Amazon Games와의 TL 글로벌 퍼블리싱 계약으로 외부화했습니다. 해외 로열티는 Tencent와 SHANDA, Innova, Gameforge 등 라이선시로부터 수취합니다. 지배구조에서 2대 주주가 경쟁 게임사 넷마블로 지분 9.05%를 보유하고 자기주식이 9.99%입니다.

무엇이 유리하고 불리할까요

유리 ▲ 상승 시 실적에 유리

  • 원/달러 환율 로열티 포함 해외 매출 약 38%와 외화 표시 금융자산의 원화 환산액이 환율을 따라 움직입니다.
  • 한은 기준금리 순현금 구조라 금리가 오르면 대규모 금융자산의 이자와 운용수익이 늘고 이자비용 증가는 미미합니다.

불리 ▽ 상승 시 실적에 불리

  • 회사채 스프레드 스프레드가 확대되면 사채 차환 조달비용이 늘어납니다.

양쪽 ▲▽ 방향 따라 양쪽

  • 한국 실질GDP 성장률 게임은 저비용 여가재로 국내 소비 경기와의 연동이 약해 실적 전달 경로가 희미합니다.

그래서 무엇을 지켜봐야 할까요

실적을 먼저 흔드는 것은 신작 캘린더와 라이브 타이틀의 감쇠 곡선입니다. 아이온2 같은 신작의 출시 후 결제 지속과 리니지M의 감소폭이 매출 방향을 앞서 알려주는 관측 지점입니다. 로열티 포함 해외 매출 약 38%와 대규모 외화 금융자산이 있어 원달러 환율이 세전손익을 먼저 움직이는 지점입니다. 원화 10% 변동 시 세전손익 민감도는 63,418백만원입니다. 순현금 구조에서 기준금리는 금융자산 운용수익을 먼저 키우는 관측 지점입니다. 확률형 과금 모델에 대한 이용자와 규제 감수성도 지켜볼 지점입니다.